Métodos de aprendizagem ativa

Atuar com as Metodologias ativas de Aprendizagem requer ressignificar o papel do docente. Na perspectiva da Aprendizagem ativa, ressignificar o papel do professor exige deslocar o papel de docente da figura de sujeito detentor do conhecimento para uma atuação mais próxima da tutoria.

Analisando as Metodologias ativas de Aprendizagem em relação à Educação Profissional e ao desenvolvimento de competências, pode-se dizer que:

A perspectiva da Aprendizagem com a utilização de Metodologias ativas organiza-se a partir de algumas premissas:

Entende-se por Metodologias ativas de Aprendizagem um conjunto de procedimentos didáticos que visam promover a participação ativa do aluno nas situações de Aprendizagem. Os principais elementos que as caracterizam são: o foco da ação pedagógica no aluno, a presença do docente como mediador do processo de Aprendizagem e o caráter colaborativo e participativo das atividades desenvolvidas em sala de aula.

As Metodologias ativas de ensino e Aprendizagem, em consonância com os pressupostos e orientações para o desenvolvimento de competências no Modelo Pedagógico Senac, devem estar alicerçadas na concepção de aluno como sujeito de seu desenvolvimento educacional.
O termo destacado pressupõe, como premissa, que o papel do docente deva ser o de mediar o processo de ensino e Aprendizagem.
As Metodologias ativas de Aprendizagem favorecem o desenvolvimento da autonomia pelo aluno, que, em vez de receber de forma passiva as informações apresentadas pelo professor, é estimulado a buscar dados, realizar pesquisas, manifestar-se e adotar uma postura crítica em relação à realidade à sua volta. Para tanto, o papel do professor deve ser o de orientar, acompanhar e facilitar o processo de ensino e Aprendizagem, sendo, portanto, um mediador desse processo.

As estratégias de Metodologias ativas de Aprendizagem constituem uma possibilidade entre várias existentes para o planejamento das aulas e a atuação docente, além de permitir o desenvolvimento da inovação na Aprendizagem, em sintonia com a educação do século XXI. Sobre esse conceito, é possível afirmar que:

No trabalho com Metodologias ativas de Aprendizagem, o docente tem um importante papel de facilitar reflexões e ajudar o aluno a fazer as conexões necessárias à construção do conhecimento. Isso significa que são esperadas do docente ações como fazer perguntas capazes de desafiar os alunos na busca de soluções. Sua ação ganha acento na mediação. Nesse papel, ele considera as informações trazidas pelos alunos e constrói significados coletivos com a sala de aula.

A inovação é bastante estimulada no trabalho com Metodologias ativas de Aprendizagem, e algumas das justificativas para essa prática são:
I. Os alunos são estimulados a pensar em novas formas de aprender, por meio de pesquisas, experiências, produções impressas e multimídias.
II. Os alunos descobrem novas formas de aprender e despertam em si o prazer da descoberta.
III. Os professores são estimulados a renovar e a reinventar sua prática educativa, deixando de se apoiar somente na transmissão mecânica dos conteúdos escolares.

Tipos de Metodologias

Aprendizagem Baseada em Problemas

A Aprendizagem baseada em problemas (ABP) é um método de Aprendizagem que se baseia na apresentação de um problema aos alunos, com o objetivo de mobilizá-los para a busca de possíveis soluções. Nessa abordagem, a curiosidade é a base para a elaboração de perguntas acerca dos fenômenos complexos que envolvem o cotidiano do aluno e sua realidade profissional, buscando despertar o interesse e provocar a reflexão.

Apesar de o problema ser a base para o aprendizado, a ideia é enfatizar o processo de Aprendizagem do grupo na busca de uma solução, o que não significa que o problema tenha de ser necessariamente resolvido. A principal contribuição dessa metodologia é a construção do conhecimento em um ambiente de colaboração mútua.

As demais etapas de trabalho na Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) envolvem:

A mediação docente ao final do processo deve retornar às primeiras considerações do grupo e comparar os resultados, considerando a viabilidade da resposta e os avanços dos grupos no decorrer do processo. Será oportuno indagar o que mudou na visão dos alunos sobre o problema, e também o que esse problema agora diz para os alunos e o que eles dizem agora para o problema.

Aprendizagem Baseada em Casos

A Aprendizagem Baseada em Casos (ABC) consiste em um método que utiliza eventos reais – ou que poderiam ser reais – envolvendo situações-problema. Essa metodologia tem como objetivo mobilizar os alunos para que analisem o contexto e as circunstâncias apresentadas e proponham possíveis soluções, lembrando que os casos não costumam conter apenas uma solução.

Os casos são construídos ou selecionados a partir dos indicadores de competência e dos elementos a serem mobilizados na Unidade Curricular. Podem conter informações simples ou complexas, e o docente pode disponibilizar gráficos, tabelas e figuras para subsidiar a análise dos alunos. Há exemplos que apresentam o relato completo de uma situação, com sua respectiva solução, enquanto outros são menos estruturados e apresentam apenas perguntas fechadas, para que os alunos encontrem uma ou mais soluções. Ambos exigem o olhar criterioso dos alunos para avaliar as informações disponíveis e verificar a adequação e pertinência das eventuais respostas.

Para que os alunos tenham oportunidade de experimentar e aprender com seus erros e acertos, o caso deve conter, além das características da situação, as lacunas nas informações compartilhadas, as possíveis modificações nas variáveis e o limite de tempo para a tomada de uma decisão. Nesse sentido, um caso deve desdobrar-se em questões que provoquem o debate e a emergência de diferentes perspectivas de análise, oferecendo a possibilidade de mais de uma resposta certa.

Dependendo do objetivo do docente, os casos podem introduzir um novo tópico, ao descrever uma situação que mobiliza determinados elementos de competência, ou resgatar elementos já abordados, por meio de um problema com diferentes possibilidades de solução, o que requer a análise crítica dos alunos para identificar, justificar ou contestar as soluções apresentadas.

Etapas:

  1. Apresentação do caso;
  2. Discussão para decidir a proposta mais adequada para a solução;
  3. Conclusões

Na Aprendizagem Baseada em Casos (ABC) os casos são construídos ou selecionados a partir dos indicadores de competência e dos elementos a serem mobilizados na Unidade Curricular. Sobre a ABC, pode-se dizer que:

Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é o método que inverte a sequência tradicional das situações de Aprendizagem. Nessa proposta, os alunos realizam leituras e pesquisas antes dos encontros presenciais, por meio de recursos como textos, vídeos e áudios. Podem também participar de chats, fóruns, jogos e de outras atividades interativas. Posteriormente, os alunos discutem a temática com o docente e os demais colegas para, então, desenvolver atividades relacionadas à temática.

A sala de aula invertida ajuda a qualificar a participação dos alunos devido às ações colaborativas que estão envolvidas, pois as dúvidas e reflexões derivadas das atividades prévias são tomadas como ponto de partida para os debates e as demais atividades, tornando os encontros mais dialógicos e dinâmicos.

A possibilidade de concentrar no ambiente virtual as informações necessárias para o desenvolvimento do curso é o grande atrativo desse método, já que se amplia o tempo disponível para explorar situações de Aprendizagem mais focadas no exercício da competência, em vez de apenas explanações tradicionais.

Recomenda-se que todo material entregue aos alunos e produzido por eles no decorrer da Unidade Curricular fique disponível em ambientes virtuais, para que todos tenham acesso a qualquer momento e possam desenvolver as atividades de forma colaborativa.

Etapas:

  1. Explorar o material;
  2. Discutir com o grupo;
  3. Realizar atividades.

Exemplo:

Um docente do Curso Técnico em Segurança do Trabalho utilizou a sala de aula invertida para o estudo das principais normas regulamentadoras em segurança do trabalho. Pode-se dizer que uma das possibilidades de conduzir essa atividade é:
I. O docente disponibiliza materiais e recursos interativos para que os alunos possam explorar conceitos, autores e diferentes proposições relacionadas ao tema que será trabalhado no decorrer da aula.
II. Cada aluno realiza o estudo prévio do material e desenvolve atividades, como leitura, assistir a videoaulas, conferências ou filmes, realizar entrevistas, pesquisar fontes, entre outros.
III. Os alunos discutem com o docente e os colegas sobre o material e as atividades disponibilizadas no ambiente virtual, destacando pontos relevantes e compartilhando resultados e descobertas.
IV. A última etapa é reservada para que os alunos pratiquem e desenvolvam ações profissionais relacionadas aos temas abordados, utilizando estratégias como estudo de caso, projetos, dinâmicas, simulações, jogos, resolução de problemas e demais atividades ativas.

Na Sala de Aula Invertida, os alunos realizam leituras e pesquisas antes da aula, por meio de recursos como textos, vídeos e áudios. Podem também participar de chats, fóruns, jogos e de outras atividades interativas. Posteriormente, em sala de aula, os alunos discutem a temática com o docente e os demais colegas para, então, desenvolver atividades relacionadas à temática. Dessa forma, a Sala de Aula Invertida ajuda a qualificar a participação dos alunos devido às ações colaborativas que estão envolvidas, pois as dúvidas e reflexões derivadas das atividades prévias são tomadas como ponto de partida para os debates e demais atividades, tornando as aulas mais dialógicas e dinâmicas

Aprendizagem Baseada em Jogos e gamificação

A Aprendizagem Baseada em Jogos constitui uma abordagem que utiliza os jogos, em sua perspectiva lúdica, em atividades com finalidades educacionais. Nessa metodologia, o docente pode utilizar jogos educativos nos formatos digitais ou físicos, ou até mesmo criar seus próprios jogos. Pode, também, em uma perspectiva mais atual, desenvolver jogos baseados nos elementos e nas dinâmicas dos videogames, nos quais a ação se desenvolve sob um enredo e uma narrativa, com desafios e níveis de dificuldade e progressão. Há, portanto, diversas formas de apropriação dos jogos em contextos pedagógicos.

Os jogos educativos, por exemplo, são desenvolvidos para abordar temas relacionados ao currículo. De maneira geral, esses jogos estão organizados para o desenvolvimento de conhecimentos específicos, como conteúdos de matemática, química e seus processos e linguagens. Podem também ter foco no desenvolvimento de habilidades, atitudes e valores, tais como integração, empreendedorismo, cooperação e controle das emoções. Existe uma ampla gama de jogos educativos no mercado, muitos disponíveis de forma gratuita em diversos endereços na internet.

Para a escolha do jogo, é fundamental estabelecer relações entre os indicadores e elementos de competência, os objetivos de Aprendizagem e o perfil dos alunos – considerando as possibilidades que as tecnologias assistivas oferecem –, de forma a relacionar as experiências vivenciadas no jogo com as situações reais do mundo do trabalho.

A gamificação consiste em trazer para o universo da sala de aula a dinâmica, a mecânica e os componentes estruturais dos jogos digitais. Os participantes definem o enredo sob o qual se desenrola o fio condutor do jogo, a representação dos personagens, as formas de feedback imediato, os sistemas de recompensas, a competição e a cooperação entre os participantes e os objetivos a serem cumpridos em níveis crescentes de dificuldades. Todos esses elementos devem ser organizados sob regras claras, com previsão das possibilidades de tentativa e erro, interatividade e interação entre os alunos.

A Aprendizagem Baseada em Jogos constitui uma abordagem que utiliza os jogos, em sua perspectiva lúdica, em atividades com finalidades educacionais. Nessa metodologia, o docente pode utilizar jogos educativos nos formatos digitais ou físicos, ou até mesmo criar seus próprios jogos.

A escolha do jogo, é fundamental estabelecer relações entre os indicadores e elementos de competência, os objetivos de Aprendizagem e o perfil dos alunos, de forma a relacionar as experiências vivenciadas no jogo com as situações reais do mundo do trabalho.

Em uma perspectiva mais atual, o docente pode desenvolver jogos baseados nos elementos e nas dinâmicas dos videogames, nos quais a ação se desenvolve sob um enredo e uma narrativa, com desafios e níveis de dificuldade e progressão. Há, portanto, diversas formas de apropriação dos jogos em contextos pedagógicos. Os jogos educativos, por exemplo, são desenvolvidos para abordar temas relacionados ao currículo, inclusive aqueles relacionados ao desenvolvimento de habilidades, atitudes e valores, tais como integração, empreendedorismo, cooperação e controle das emoções. Para a escolha do jogo, é fundamental estabelecer relações entre os indicadores e elementos de competência, os objetivos de Aprendizagem e o perfil dos alunos, de forma a relacionar as experiências vivenciadas no jogo com as situações reais do mundo do trabalho. É também importante que todos esses elementos sejam organizados sob regras claras, com previsão das possibilidades de tentativa e erro, interatividade e interação entre os alunos.

A Aprendizagem Baseada em Jogos (gamificação) traz para o universo da sala de aula a dinâmica, a mecânica e os componentes estruturais dos jogos. Dessa forma, os elementos comuns de jogos são utilizados no processo educacional, para além do mero entretenimento, com a finalidade de desafiar o raciocínio e propiciar a Aprendizagem. As etapas para a utilização da Aprendizagem Baseada em Jogos envolvem:
I. Construir o cenário e o enredo do jogo.
II. Definir regras, níveis e desafios.
III. Cumprir os desafios.

A partir dos fazeres profissionais presentes na competência, pode-se organizar como núcleo da ação um enredo que corresponda às situações concretas do mundo do trabalho e seus desdobramentos. Em seguida, as regras e os desafios são construídos em consenso com a turma. Os desafios podem ser organizados em escala crescente, de forma que um Desafio pode ser sucedido por outro de maior complexidade e dificuldade. Na etapa de cumprir os desafios, pode-se organizar a turma com jogadores individuais, em equipes de jogadores que competem entre si, ou uma única equipe com toda a turma para cumprir as tarefas. Por fim, na etapa de avaliação dos resultados, retomam-se os desafios propostos, e os alunos, inicialmente de forma individual e depois em grupo, refletem sobre cada ação realizada durante o jogo.

Aprendizagem baseada em projetos

Projeto é algo a ser realizado, considerando um plano ou programa, que se refere no futuro.

Características:

Referências